PROYECTOS COLABORATIVOS EN INTERNET


Dos cabezas son mejores que una sí, y solo sí, las dos cabezas acuerdan lo que harán y cómo lo harán [1]
Los Logros indispensables para los estudiantes del Siglo XXI”, definidos por el Consorcio de Habilidades para el Siglo XXI, se refieren a las habilidades, conocimientos y competencias, que deben desarrollar los estudiantes para tener éxito en su vida personal y laboral, en el presente Siglo. Entre estos logros se destaca la Conciencia Global, que entre otras, se refiere a “trabajar colaborativamente para alcanzar una meta común, con personas que representan diversas culturas, religiones y estilos de vida; lo anterior, dentro de un espíritu de respeto mutuo y diálogo abierto, en contextos personales, de trabajo y comunitarios” [2].
Para que este trabajo colaborativo sea productivo y exitoso, es indispensable tanto “entender otras naciones y culturas, incluyendo proficiencia [3] de idiomas distintos al español”, como “utilizar habilidades del Siglo XXI para comprender y atender temas globales” [2]. Adicionalmente, este conjunto de habilidades también promueve Competencias de Comunicación y Colaboración, cuyo desarrollo demanda: “articular pensamientos e ideas de manera clara y efectiva mediante comunicación oral y escrita; demostrar habilidad para trabajar eficazmente con diversos grupos; actuar con flexibilidad y voluntad para ayudar a realizar los acuerdos necesarios para alcanzar una meta común; y, asumir responsabilidad compartida para trabajar de manera colaborativa” [2].
Adicional a este conjunto de habilidades, la Declaración Universal sobre la Diversidad Cultural” promulgada por la UNESCO en 2001 eleva la diversidad cultural a la categoría de “patrimonio común de la humanidad”. Esta Declaración insiste en el hecho de que “cada individuo debe reconocer no sólo la alteridad [4] en todas sus formas sino también el carácter plural de su propia identidad dentro de sociedades igualmente plurales. Sólo así es posible conservar la diversidad cultural en su doble dimensión de proceso evolutivo y fuente de expresión, creación e innovación”.
En las Orientaciones del Plan de Acción de esta Declaración se incluyen algunos puntos (7, 9, 11) que deben ser atendidos por los sistemas educativos. Entre ellos destaca el número 11: Luchar contra las desigualdades en cuanto a la brecha digital –en estrecha cooperación con los organismos competentes de las Naciones Unidas– favoreciendo el acceso de los países en desarrollo a las TIC, ayudándolos a dominarlas y facilitándoles tanto la circulación digital de productos culturales endógenos, como el acceso a numerosos recursos de orden educativo, cultural y científico, disponibles a escala mundial [5].
Por otra parte, el alto valor otorgado por la sociedad actual a la competencia para trabajar Colaborativamente, marca el grado de urgencia que tiene el desarrollo de habilidades del Siglo XXI. En palabras de Irving Wladawksy-Berger, vicepresidente de estrategias técnicas e innovación de IBM [6], “esta era emergente se caracteriza por la colaboración, en el ámbito de la innovación, entre muchas personas que trabajan en comunidades de gran talento, del mismo modo que en la era de la industrialización la innovación se caracterizó por el ingenio individual”. Son numerosos los ejemplos provenientes de diversos campos de la actividad humana en los que para lograr avances se requiere del trabajo colaborativo entre muchas personas. La época en que los avances importantes recaían en cabeza de un genio, quedó en el pasado.
Ahora bien, que los estudiantes desarrollen, desde su educación primaria y secundaria, habilidades para trabajar colaborativamente, es un reto que los sistemas educativos más avanzados están atendiendo ya; y así como escribiendo se aprende escribir y leyendo se aprende a leer, solo colaborando se aprende a colaborar.
Antes de intentar definir qué es un proyecto colaborativo en línea, reflexionemos sobre los conceptos involucrados en este: Proyecto de Clase, Aprendizaje Colaborativo e Internet (como herramienta de comunicación y repositorio de información).
En general, los Proyectos de Clase siempre se deben orientar a aprender haciendo algo. La clave para usarlos exitosamente es, por una parte, posibilitar que los estudiantes se involucren en actividades auténticas de su interés y, por la otra, construir nuevo conocimiento a partir del que ya tienen. Un propósito destacado de estos Proyectos es su contribución para mejorar aprendizajes en temas fundamentales de diferentes áreas académicas.
Por su parte, el aprendizaje en Ambientes Colaborativos busca propiciar “espacios en los cuales se desarrollen habilidades individuales y grupales mediante la discusión entre estudiantes, donde cada quien es responsable tanto de su propio aprendizaje como del de los demás miembros del grupo” [7]. En este punto es necesario diferenciar trabajo colaborativo de trabajo cooperativo, dos términos que con frecuencia se usan indiscriminadamente como sinónimos. Según Unigarro [8], los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica de un proyecto o trabajo y por último, se articulan todos los esfuerzos realizados en un proyecto o presentación final común. Por otra parte, se habla de trabajo Cooperativo, cuando todos los integrantes del grupo llevan a cabo, en común, todas las tareas requeridas.
La FGPU privilegia la modalidad de trabajo colaborativo, pues en esta los estudiantes logran mayores desarrollos en su responsabilidad personal para asumir compromisos grupales, en su capacidad de discernir las necesidades del otro, en descubrir soluciones de beneficio mutuo, en aceptar la crítica razonable de la otra parte, en dar y recibir ayuda, en reconocer los créditos ajenos, en poner al servicio de los otros las fortalezas individuales, en negociar lenguajes y métodos y en establecer articulaciones [8].
Por último, Internet posibilita que los Proyectos de Clase Colaborativos se realicen en ambientes grupales que cruzan fronteras; en ellos, docentes y estudiantes de diferentes Instituciones Educativas (IE), países y culturas, comparten actividades, ideas y opiniones en áreas/asignaturas diversas; desde literatura, ciencias sociales y naturales, religión e idiomas, hasta cuidado del medio ambiente y educación para la salud.
Por lo tanto, un buen proyecto colaborativo es aquel que no puede realizarse por un estudiante de manera independiente; de lo contrario, estaríamos hablando de un Proyecto de Clase cuyo producto final se comparte con otros estudiantes pero la colaboración real entre ellos resulta irrelevante. Los productos finales deben reflejar los aportes significativos de las diferentes partes involucradas en el proyecto. Algunos de los más valiosos son aquellos que a partir de elementos locales tales como: conocimiento tradicional, condiciones medioambientales, condiciones económicas, entre otras, conducen a enriquecer conocimientos que convierten en significativos los aprendizajes.

De otra parte, la interacción efectiva en línea entre estudiantes requiere que estos construyan inteligencia compartida a través del trabajo distribuido geográficamente o de tareas orientadas a la solución de problemas, la reflexión y la asimilación de nuevo conocimiento [9].
También es crucial el proceso de colaboración entre los docentes responsables de llevar a cabo proyectos colaborativos. Eso es especialmente importante en el desarrollo de las tres fases de estos: 1) planeación, 2) gestión y seguimiento y 3) cierre [9]. Adicionalmente, al planear el Proyecto deben tenerse en cuenta varios elementos indispensables para su conclusión exitosa: interacción entre estudiantes y/o grupos, objetivos de aprendizaje a alcanzar, plataformas y herramientas de colaboración a usar, herramientas informáticas de apoyo, estrategias que permitan evidenciar tanto el aprendizaje como el trabajo colaborativo, productos a solicitar, lista de criterios para evaluar estos productos, cronograma de actividades y planes tanto de contingencia como de implementación.
En resumen, con la realización de Proyectos Colaborativos en Internet se busca en primera instancia que los estudiantes aprendan a colaborar en un ambiente real y multicultural; al tiempo que mejoran aprendizajes en distintas asignaturas. Adicionalmente, como consecuencia del trabajo colaborativo bien planificado, los estudiantes desarrollan habilidades personales tales como [10]:
  • Participar activamente en elaboraciones colectivas.
  • Asumir y cumplir compromisos grupales.
  • Dar ayuda a otras personas y pedirla cuando se requiera.
  • Poner al servicio de otras personas sus fortalezas individuales.
  • Aceptar los puntos de vista de otros.
  • Comprender las necesidades de otras personas.
  • Descubrir soluciones que beneficien a todos.
  • Establecer contacto significativo con comunidades que poseen culturas diferentes.
  • Contrastar sus actividades y creencias con las de otras personas.
  • Establecer metas, tareas, recursos, roles, etc.
  • Escuchar crítica y respetuosamente a sus interlocutores.
  • Exponer sus ideas y planteamientos en forma argumentada.
  • Aceptar la crítica razonada de parte de otras personas.
  • Ceder ante evidencia o argumentación de peso.
  • Reconocer los créditos ajenos.
  • Negociar lenguaje y métodos.
  • Desarrollar habilidades interpersonales.
  • Familiarizarse con procesos democráticos.
El trabajo colaborativo también aporta a la Educación Básica y Media el poder ampliar horizontes, acorde con lo que hoy se conoce como Educación Global. Este enfoque promueve que los estudiantes a) reconozcan interdependencias e interconexiones de hechos, regiones, personas, lugares geográficos, sistemas y épocas; b) se adentren en temas globales, tales como desarrollo sostenible, cuidado medioambiental, paz y derechos humanos, a través de las áreas académicas tradicionales; y, c) trabajen en torno a ciudadanía global activa y responsable con miras a construir un mundo pacífico, justo y sostenible.
Por último, cuando los docentes toman la decisión de llevar a cabo este tipo de Proyectos, es importante que se esmeren al máximo en planearlos de la mejor manera para que los trabajos colaborativos por Internet ofrezcan a sus estudiantes experiencias de aprendizaje activas y reales en contextos universales en los que la colaboración entre las partes sea requisito fundamental para llevarlos a feliz término.
NOTAS DEL EDITOR:
[1] Bruffee, K. (1995): Sharing our toys: cooperative learning versus collaborative learning. Change: The magazine of Higher Learning. Enero/Febrero: 12-8.
[2] 21stcenturyskills, (2004). Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI. Extraído el 6 de mayo de 2008 desde Eduteka
[3] El concepto de proficiencia (del inglés Proficiency) remite a la capacidad que una persona demuestra en el uso de una lengua extranjera. Puede aplicarse tanto al uso global de la lengua como al de una sola destreza lingüística en particular. Tomado del Centro Virtual Cervantes.
[4] Condición de ser otro (del latín alterĭtas); Real Academia Española.
[5] UNESCO, 2001. Declaración Universal de la UNESCO sobre la Diversidad Cultural. Paris. Extraído el 06 de Julio de 2009 desde http://unesdoc.unesco.org/images/0012/001271/127160m.pdf
[6] Friedman, T. (2006). La Tierra es Plana. Madrid: Ediciones Martínez Roca.
Harris, J. (1995). Organizing and Faciliting Tellecolaborative Projects. Extraído el 12 de mayo de 2009 desde http://virtual-architecture.wm.edu/
[7] Osorio, L. (2000). Capítulo “Aprendizaje en Ambientes Virtuales y Colaborativos” del libro “Los Computadores en la Nueva Visión Educativa”, Bogotá: Escuela Colombiana de ingeniería.
[8] Unigarro, M. (2001). Educación Virtual: Encuentro Formativo en el Ciberespacio. Bucaramanga: Editorial UNAB.
[9] Dolly, M. 2008. Understanding the many steps for effective collaborative language projects. Language learning Journal; vol 36. No 1, Junio: 65-78
[10] Escamilla, J. (1999). Selección y Uso de Tecnología Educativa”, segunda edición. México: Trillas.
CRÉDITO:
Documento elaborado por Eduteka. El contenido de este documento fue expuesto en la parte inicial de la ponencia presentada por Juan Carlos López García, editor de Eduteka, en la I Conferencia Internacional de educación en TIC”, EducaenTIC, La Paz, Bolivia, Junio de 2009.

Marcadores sociales en línea


Hay dos tipos de marcadores : los sitios Web de marcadores sociales y los marcadores tradicionales en línea.

Sitios Web de Marcadores/Marcadores sociales – Los sitios Web de marcadores sociales le permiten guardar y anotar sitios Web que desea encontrar más tarde, pero también hace que sea fácil de compartir y "marcar" los sitios web con palabras clave. Estas etiquetas se utilizan para clasificar y organizar sus sitios Web favoritos; a continuación, otros usuarios pueden tener estos marcadores y añadirlos a su propia colección. Un sitio de marcadores sociales es también como un motor de búsqueda, excepto que sólo busca entradas en la base de datos que otras personas han recomendado (o marcado). Por lo general, tiene una barra de herramientas puede instalar en su navegador web para un rápido ahorro de recursos. Mientras que el marcador tradicional en línea es muy similar a los favoritos o marcadores que usted mantiene en su equipo, excepto que se puede acceder a ellos desde cualquier computadora Internet conectada al Web.

Artículos respecto a los marcadores en línea

Sitios web de marcadores sociales
Blinklist*Le proporciona el poder marcar las páginas que encuentre interesantes y guardarlos en su propia página, para que tenga acceso a ella desde cualquier parte. Puede también usar las herramientas para clasificar, describir, buscar y compartir sus enlaces.
Favoriting*
Es la alternativa del.icio.us pero en español. Es un marcador social de favoritos para disponer de ellos desde cualquier parte del mundo con conexión a Internet. Se pueden clasificar los enlaces por fecha, por etiquetas, por públicos o de adultos, por idiomas, entre otros.

Mister Wong*
Mister Wong es el portal más grande en su género en Europa, con más de dos millones de visitas al mes. El servicio fue creado por Kai Tietjen en Marzo del 2006 y está disponible en diferentes idiomas: ruso, chino, francés y español. En la versión alemana hay marcadores a más de dos millones de sitios que han sido guardados por los usuarios.
Webgenio*
Es un sitio donde puede guardar sus enlaces favoritos y consultarlos en cualquier computador que tenga conexión a Internet. Por ejemplo en una biblioteca, un Internet café, una institución educativa, en casa de un amigo, entre otros lugares.

Barra de Google *
Establece como marcador las páginas que más visite y puede acceder a ellas desde cualquier lugar. Debe instalarse en el navegador.
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Artículos respecto a los marcadores en línea
Puede leer también los siguientes artículos respecto al tema de los marcadores sociales:
Taller de marcadores sociales*Un taller para docentes que muestra cómo innovar en la Web 2.0. Posee múltiples enlaces relacionados con los marcadores sociales en la educación.
¿Qué y para qué sirven los marcadores sociales? *
Explicación de los marcadores sociales y su naturaleza

La web 2.0 al servicio de la biblioteca escolar: los marcadores sociales*
Explicación por medio de una presentación con video acerca del uso de los marcadores sociales y etiquetas en la búsqueda de la información.

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La producción audiovisual como estrategia didáctica: Herramientas para producciones creativas


Herramientas y tutoriales para edición digital de proyectos audiovisuales
La edición es una de las tareas de postproducción en la realización de una película. Antiguamente, esta tarea estaba reducida al ámbito de unos pocos especialistas como consecuencia de su complejidad técnica. Sin embargo, gracias a la simplificación de estas herramientas, casi cualquier persona puede encargarse hoy de la edición de un audiovisual.

Estas herramientas abren, entonces, múltiples posibilidades de impactar positivamente los espacios de aprendizaje. Para acercarse un poco más al lenguaje audiovisual, VER COMO SE HACE UN VIDEO
En este recurso, te presentamos tres software para llevar adelante la tarea de edición digital en el contexto de proyectos audiovisuales.

Windows movie maker


Este programa está instalado en casi todas las computadoras que tienen Windows. Podés encontrarlo en Accesorios o en Entretenimientos.

Para editar tu video –ya sea que uses este o cualquier programa–, comenzá por “traer” los videos o imágenes que vas a usar. Para eso, tendrás que capturar los videos en “Capturar desde dispositivo de video”. Automáticamente, los videos se incorporan al “proyecto”, es decir, al nuevo archivo que se genera, sobre el que vas a hacer la edición.

El proyecto es un archivo que contiene todas las modificaciones sobre las imágenes –como un cambio de color– o sobre los sonidos –como un aumento del volumen. En ningún caso estos programas modifican el archivo original. Por ejemplo, si en el Movie Maker cambias tu imagen de color a blanco y negro, no significa que pierdas la imagen color original, sino que en el proyecto (y por lo tanto, en nuestro corto final) se conserva de ese modo. Esto permite que siempre se pueda volver a editar la imagen original, que sea posible hacer muchos cambios y pruebas sobre el material.

Si por algún motivo tus videos ya están capturados en la computadora, lo que tenés que hacer es importarlos. Los videos seleccionados aparecerán ahora en “Colecciones”, y de allí los tomarás.

Luego, deberás arrastrarlos al sector inferior de la pantalla, que es la línea de tiempo. Allí aparecerán cada uno de los videos en el orden en que los coloques.

Para agregar efectos y transiciones (es decir, “junturas” entre escenas o fragmentos de video) tenés que desplegar el menú “Editar película”, que está al costado izquierdo de la pantalla, y arrastrar cada uno de los elementos que quieras agregar.
Para que el video final esté terminado, deberás exportarlo. El Windows Movie Maker brinda diversas opciones para hacerlo de manera directas, como guardar el video en un CD, en un DVD, en formato apto para su publicación en la web o para exportarlo a una cámara, entre otras. Más adelante, encontrarás información más específica sobre este paso.

De todos modos, por si la explicación no te resulta clara, Windows movie maker tiene la ventaja de contar con una guía de ayuda muy sencilla.

Kino
La segunda opción es un software libre que podes conseguir gratis en la Web y que es compatible con el sistema operativo Linux. Se trata del Kino.

Al igual que en el ejemplo anterior, lo primero que deberás hacer es capturar tu video. Este paso podrás realizarlo con “Capture”.


La interfaz de Kino cuenta con un monitor, como todos los programas de edición, pero no con línea de tiempo. Sólo posee –debajo de la pantalla– una serie de comandos para editar. Además, cuenta con un conjunto de herramientas de trabajo al costado del monitor: Capturar, Editar, FX, Exportar, entre otras.

Luego de capturar tus videos, entonces, seleccioná el modo “Edit”. En ese momento se activarán los comandos de la parte superior del programa y vos podrás comenzar a operar sobre el o los videos mediante la herramienta de corte (“split”) o la de pegado, por ejemplo.

Adobe Premiere
Esta es la opción más avanzada y es ideal para el trabajo con imágenes de video.

A diferencia de los otros dos programas, lo primero que sucede cuando abrimos el Premiere es que nos pide configurar un proyecto. El proyecto que vamos a elegir en el Premiere es el DV PAL, dado que es la norma de nuestros televisores.

Una vez seleccionada esta información, se despliega todo el programa. Como en el Movie Maker, en el Premiere también tendrás una línea de tiempo, un sector para las colecciones y un monitor. También en este caso deberás importar las imágenes y luego arrastrarlas a la línea de tiempo para empezar a editarlas.

Al costado de la línea de tiempo están las herramientas para editar: la herramienta para cortar los clips y la herramienta para seleccionar son las dos básicas.

¡Consejo!
Es muy importante que, una vez iniciado el proyecto y hasta concluirlo, no cambies los nombres de los archivos ni de las carpetas donde están ubicados. Esto afectaría directamente el proyecto precisamente porque trabaja con la ubicación de los archivos y no con los archivos mismos.

Para saber más sobre el uso de este programa te recomendamos la consulta del tutorial de Adobe Premiere 6.0.
Codificación y publicación

Una vez que hayas editado tu video, deberás finalizar la película y exportarla. Para facilitar esta tarea, te damos algunos datos básicos sobre cómo hacerlo. Cada uno de estos consejos se adecua al soporte en el que quieras ver el video.

1. Si lo vas a subir a Internet, desde cualquiera de los tres programas tenés que exportar un archivo de video –con una resolución baja para que cualquiera pueda verlo sin que tarde mucho en cargar. En el Movie Maker tenes la opción de elegir qué tipo de conexión tenés y el programa elije la resolución automáticamente en función de este dato. En el caso de que desees subirlo a You Tube, por ejemplo, la resolución necesaria es 320x240.
Ver también en: La producción audiovisual como estrategia didáctica: ¿Cómo se usa y para que sirve You Tube?

2. Si lo vas a pasar a un DVD, desde el Premiere tenés la opción directa en Archivo > Exportar a DVD. Allí se crea una carpeta que luego llevás a cualquier programa de grabación de DVDs. El programa de edición también te permitirá hacerlo. En cualquier caso, la computadora que utilices debe tener instalada una grabadora de DVD.

3. Si el video debe ser proyectado por televisión, es necesario que exportes un archivo de video .avi de alta calidad (720x576 -PAL- o 720x480 -NTSC-) y lo bajes a un cassette de video. En este caso, tal vez el más complejo, necesitarás una cámara de video digital o una placa de video analógica. En el Movie Maker tenes la opción Enviar a cámara DV y en el Premiere la de Exportar a cinta.

Especificaciones técnicas

A la hora de trabajar en edición en una PC, esta debe tener ciertas características muy importantes:

Procesador potente
Memoria RAM superior a 1GB
Disco duro de alta velocidad y con capacidad superior a 80GB
Unidad quemadora de DVD.
Tarjeta de video de XXMB

Otros programas para trabajar con edición digital:

CD 13 – Colección educ,.ar. Recuerda que puedes solicitar el CD gratuito en: http://www.educ.ar/
En las secciones de Caja de Herramientas y Materiales Ampliatorios hay tutoriales y guías de softs para edición de imágenes y sonido.

Jumpcut.
Es un servicioonline para editar, alojar y compartir videos.

Avid Free DV
Este programa es la versión gratuita de Avid Xpress DV y está diseñado para permitir a los principiantes utilizar las opciones esenciales de edición de vídeo y audio.

Audacity
Editor gratuito de audio con soporte para formatos WAV y MP3. Permite grabar, editar y manipular archivos de sonido digital en diversos formatos.

Sitios para crear tu propia Wiki





Estos sitios fueron sugeridos por Camilo Zurich.


Una Wiki es un servidor de software que emplea un motor Wiki, el cual permite a cualquier usuario acceder, contribuir o modificar libremente el contenido de una web desde la comodidad de su navegador.
Si están pensando en desarrollar su propia Wiki a continuación les dejamos una lista con los 10 mejores motores Wiki para que puedan hallar el motor Wiki que mejor se adapte a su proyecto.



MediaWiki
Paquete de software wiki gratuito escrito en PHP, originalmente hecho para usarse en Wikipedia. Actualmente es utilizado en varios proyectos de Wikimedia, la fundación sin fines de lucro, y muchos otros wikis, incluyendo el sitio de MediaWiki.
Documentación: Gran cantidad de documentación fácil de comprender para usuarios y desarrolladores.
Comunidad: Amplia comunidad con wiki y varias listas de mailing.
Licencia: Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported.
Última versión: 1.15.0.
Tamaño: 10.4mB.
Ejemplo del proyecto: Wikipedia
Haz clic aquí para acceder al sitio oficial


JSPWiki
Motor Wiki de propiedades ricas y expandible construido en base a los componentes estándares J2EE (Java, servlets, JSP).
Documentación: Documentación bastante Buena para varias versiones de JSPWiki.
Comunidad: La comunidad incluye listas de mailing y canal IRC.
Licencia: Licencia Apache.
Última versión: 2.8.
Tamaño: 7.6mB.
Ejemplo de proyecto: FreeCLASS



MoinMoin
Motor Wiki avanzado bastante fácil de utilizar, escrito en Python con una gran comunidad de usuarios.
Documentación: Amplia documentación mantenida por la comunidad.
Comunidad: Mailing list y canal IRC.
Licencia: GPL.
Última versión: 1.8.4.
Tamaño: 5.7mB.
Ejemplo de proyecto: Ubuntu Wiki




PmWiki
Sistema basado en wiki para la creación colaborativa y el mantenimiento de sitios web.
Documentación: Buena documentación que describe todas las propiedades de este motor wiki.
Comunidad: Posee una lista de discusión y un cookbook escrito por la comunidad.
Licencia: GPL.
Última versión: 2.2.2.
Tamaño: 380kB.
Ejemplo de proyecto: My GIS World
Haz clic aquí para acceder al sitio oficial »


TikiWiki
Se trata de una solución Groupware/CMS (Content Management System), es decir, un sistema de administración de contenido.
Documentación: Amplio wiki con documentación.
Comunidad: Posee un foro muy activo y canal iRC.
Licencia: LGPL.
Última versión: 3.1.
Tamaño: 15.4mb.
Ejemplo de proyecto: Linux MAO





Wacko Wiki
Es un motor Wiki ligero y muy útil.
Documentación: Buena documentación disponible en varios idiomas.
Licencia: WackWiki.
Última versión: 4.3.
Tamaño: 645kB.
Ejemplo de proyecto: British Computing Society


Haz clic aquí para acceder al sitio oficial »


DokuWiki
Un Wiki dócil, fácil de utilizar, orientado más que nada a la creación de documentación de cualquier tipo. Está enfocado hacia los equipos de desarrolladores, grupos de trabajo y pequeñas compañías. Posee una sintaxis simple pero poderosa que se asegura de que los archivos de información se mantengan legibles aún fuera del wiki y facilita la creación de textos estructurados. Toda la información es almacenada en archivos de texto planos, no se requieren bases de datos.
Documentación: Manual compacto que cubre todas las propiedades de este motor wiki.
Comunidad: Incluye varios foros activos y canal iRC.
Licencia: GPL.
Última versión: 2009-02-14b.
Tamaño:1.7mB.
Ejemplo de proyecto: PHP Wiki



Haz clic aquí para acceder al sitio oficial »


XWiki
Wiki de empresa, con muchas propiedades que se necesitan para el uso professional. Es también una aplicación Wiki que permite la creación de aplicaciones (incluyendo información estructurada y scripting) dentro de la interface Wiki. Se pueden utilizar los lenguajes Velocity y Groovy. Está escrito en Java y utiliza un sistema de base de datos subyacente relacional (MySQL o HSQLDB, entre otros).
Documentación: Muy Buena documentación, con varias referencias my útiles.
Comunidad: Se pueden encontrar varios foros y listas de mailing en la zona de desarrolladores del sitio XWiki.
Licencia: GPL.
Última versión: 1.9.
Tamaño: 81.7 mB.
Ejemplo de proyecto: EDOS Project


Haz clic aquí para acceder al sitio oficial »


VQWiki
También conocido como “Very Quick Wiki”, es un software de servidor Wiki escrito utilizando tecnología JSPs y Java Servlet. Está diseñado para ser instalado y funcionar con esfuerzo mínimo en el rango de los servidores de aplicaciones Java, así como Tomcat.
Documentación: Varios manuales compactos.
Comunidad: Varias listas de mailing activas.
Licencia: GPL.
Última versión: 2.8.1
Tamaño:2.9mB.
Ejemplo de proyecto: Brighton Coding Dojo Wiki.


Haz clic aquí para acceder al sitio oficial »


WikkaWiki
Motor Wiki flexible, dócil, estándar y de peso liviano escrito en PHP, que utiliza MySQL para almacenar páginas. Elaborado en base a WakkaWikki, está diseñado para tener velocidad, extensibilidad y seguridad.
Documentación: Amplia documentación fácil de comprender.
Comunidad: Varias listas de mailing activas y canal IRC.
Licencia: GPL.
Última versión: 1.1.6.7
Tamaño:804kB.
Ejemplo de proyecto: GBIF Wiki


Haz clic aquí para acceder al sitio oficial »
Fuente: Ajaxline

El webmaster

Wikipedia, Enciclopedia Británica, redes, inteligencia colectiva y trabajo colaborativo



El futuro será “colectivo” o no será. No hay más lugar para la toma de decisiones aisladas. La inteligencia colectiva permite compartir conocimientos unos con los otros. La cooperación y solidaridad mundial dependen hoy, entre muchas otras cosas, de las competencias y habilidades para navegar e indagar en el espacio de la información. Cuanto antes los grupos humanos se organicen en colectivos y/o redes inteligentes, en sujetos cognitivos abiertos, capaces de iniciativa, de imaginación y de reacciones rápidas, tanto mejor lograrán pensar y elaborar soluciones prácticas para los problemas complejos de la vida cotidiana.

Inteligencia colectiva es una inteligencia distribuida en todas partes, ubicua, incesantemente valorizada, coordinada en tiempo real, resultante de una movilización efectiva de competencias. Nadie sabe todo, todos sabemos alguna cosa: todo saber está en la conjunción. Se trata de agregarlo, transformarlo, hacerlo a medida (customizarlo) y tornarlo propio, interactuando en el mismo entorno virtual de conocimientos.

El principal proyecto arquitectónico del siglo XXI es diseñar y organizar el espacio interactivo y móvil del ciberespacio. En este espacio social, económico, científico y cultural las personas están desarrollando otras formas de lectura/escritura/producción de contenidos resultado del uso de herramientas 2.0.

Las personas -antes meros navegantes u observadores o simples usuarios- asumen el rol de autoras de sí mismas y productoras de sus propios recursos, incrementando la capacidad de comunicación con los demás porque se sienten parte de un gran colectivo, nuevo universo de “prosumidores” conectados en/por la web. Para nuevos tiempos, nuevos conceptos.

Algunos conceptos para comprender a qué nos referimos cuando hablamos de Web 2.0

<strong>-La red como plataforma
-Aprender en cualquier lugar
-Inteligencia colectiva
-Construcción social del conocimiento
-Aprender de los iguales
-Experiencias de usuario enriquecidas




En la web 2.0, la red es la plataforma y “cualquier lugar” significa cualquier lugar en la red. El usuario decide dónde hacer cosas en la web. En este contexto, el PLE (Personal Learning Environment) es un espacio personal del usuario administrado/organizado según sus propios recursos y la elección de herramientas disponibles en la red.

La Wikipedia, sobre la que profundizaré unos párrafos más adelante, es un ejemplo de construcción colectiva sin autores individuales. Este modo de generar contenidos conlleva algunas dificultades, por ejemplo, al usar wikis en educación es difícil conciliar la autoría colectiva y la construcción social del conocimiento con el sistema de evaluación, certificación y recompensa individual en el que se basa el sistema educativo. Una parte de la calificación de una actividad podría ser la puntuación otorgada por los propios compañeros al aporte particular de un estudiante dado a la construcción de conocimientos colectiva. Los wikis universitarios funcionan en la medida en que reconocen y premian a los autores individuales.



Más allá de un simple dispositivo -aprender en cualquier lugar mientras se hace cualquier otra cosa- la generalización del acceso a internet mediante dispositivos móviles (iPods, móviles 3G, portátiles ligeros, laptops, etc.) diluyen la separación entre el tiempo de trabajo, el tiempo de estudio y los tiempos dedicados a otras actividades –por ejemplo, ocio, entretenimiento, etc-. Si la diferencia entre tiempo de estudio y otros tiempos desaparece, podría significar que aprendemos al mismo tiempo que hacemos diferentes cosas (al igual que lo hacen los niños).




Otra experiencia que gana en riqueza es la de aprender de los iguales o “aprendizaje p2p”, peer to peer, de par a par. En la concepción tradicional hay una clara diferencia entre el profesor y los estudiantes, al igual que en la web 1.0 existe la diferencia entre creadores y consumidores. En la web 2.0: los usuarios –entre ellos los estudiantes- son prosumidores, es decir, productores y consumidores de información y de conocimiento. Una idea realmente atractiva, sobre todo si los profesores son capaces de articular formas para que los estudiantes rentabilicen a nivel de calificaciones su aporte a la construcción colectiva de conocimientos.


Prosumidores al asalto: los usuarios se apropian de la red

En internet, hasta hace poco, siempre habían quedado bien diferenciados los roles de productor y consumidor de contenidos, pero con la aparición de los sistemas de publicación personal (blogs, twitter, etc.) y otras aplicaciones (wikis), esos papeles ya no están tan claros y ha empezado a surgir el prosumidor. Todo apunta a que la amplificación del componente participativo en internet es parte de un fenómeno de socialización económica, impulsado por la innovación en la figura del usuario, que promueve el consumo productivo de una actitud que puede ser categorizada como la de infociudadano.

Hasta hace poco, la publicación, edición o revisión de contenidos en internet era tarea reservada a muy pocos (los geeks o los webmasters), ahora, potencialmente cualquier usuario sin amplios conocimientos informáticos ni tampoco dominio de estrategias de marketing, puede convertirse en autor/editor de sus contenidos y, potencialmente, generar debate e influir con sus opiniones, materiales o informaciones en otras personas.

Durante el proceso de socialización de la red ya se han manifestado una serie de exponentes. El principal exponente es la posibilidad de producir “noticias” por medio de los blogs (weblogs o bitácoras) tanto individuales como colectivos. Otro de los exponentes es la producción colectiva de contenidos, que permite introducir una amplia diversidad de matices e, incluso sesgos que los relativizan a diferencia de las fuentes clásicas que imponían la “autoridad”. Es el caso de los wikis y su plasmación en la enciclopedia Wikipedia.




A los chicos y jóvenes que nacieron en la era de internet se los denomina “nativos digitales”. Ellos se encuentran inmersos en el uso de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana, así como los adultos también las estámos incorporando cada vez más a todas las actividades. De ahí la necesidad de pensar modos de contar, de narrar, de poner en escena las formas de acceso, los diferentes usos, las facilidades y los beneficios que estas herramientas traen y señalando la importancia de la dimensión audiovisual de la web 2.0, olvidada en muchas ocasiones.


Redes de personas

En esta dinámica de morfogénesis, de cambios, además surgieron una serie de portales basados en el modelo de las comunidades en los cuales -a diferencia de los que se consolidaron en la primera etapa de internet- los usuarios pasan a ser de consumidores de contenidos a productores y gestores de sus propios contenidos, consolidando redes sociales articuladas en un conjunto de servicios y en un lugar en el que comunicarse, intercambiar información, dudas y conocimiento con otras personas. Pero además de ser dueños de sus propios contenidos, ahora los usuarios con mínimos conocimientos técnicos pueden combinar datos, contenidos multimedia y geolocalización en mapas existentes en otros portales y sitios web creando nuevas aplicaciones híbridas o mashups (ediciones amateurs de video, fotos y/o música).




Estas redes sociales se sustentan en la teoría de los pequeños mundos, fundamento del concepto de los “seis grados de separación” que formuló Stanley Milgram, psicólogo de la Universidad de Harvard, en 1967. Dicha teoría sostiene que cualquier persona en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de seis intermediarios. El concepto está basado en la idea que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces en la cadena, y sólo un pequeño número de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta en la población humana entera.


En las plataformas orientadas a las redes sociales, como Facebook, Myspace, NING VER RED SOCIAL ESTRATEGIAS PARA TRABAJAR TICS EN EL AULA, Friendster, MSN spaces, Flickr, Fotolog, Blogger, Twitter y YouTube, entre muchos otros ejemplos, esto se concreta en un “modelo viral” en el que cada usuario invita a contactos y conocidos propios, que a su vez invitan a los suyos y así sucesivamente, creando una red cada vez mayor y más interconectada entre sí, estableciéndose vínculos de todo tipo y compartiendo materiales variados: notas, artículos, mensajes, videos, clips, música, fotografías, invitaciones a fiestas, organización de eventos, aplicaciones, etc.


Es posible que nos encontremos ante un cambio de paradigma en la colaboración entre grupos humanos. El embrión de este cambio ya estaba en la génesis de internet con aquellos grupos de personas que actuaron al margen de las jerarquías y las grandes corporaciones y propiciaron el desarrollo del “software libre”.

De este modo, no sólo los que tenían dinero para comprar los programas originales pudieron beneficiarse de las bondades de internet sino todas y cada una de las personas que utilizó y continúa utilizando software libre puede hacerlo.

En este sentido, los propios grupos de usuarios fueron los verdaderos protagonistas de una cierta democratización de las herramientas al desmontar y cuestionar muchos de los principios de la lógica capitalista como la propiedad intelectual, las patentes, el secreto y la circulación dosificada de la información.



La folcsonomía o nubes de etiquetas


Otro de los aspectos que se está manifestando son las nuevas formas de clasificación de la información con el uso de las folcsonomías en contraposición con la taxonomías. Folcsonomía es un neologismo que denota la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples o palabras claves (tag) en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas a diferencia de la taxonomía basada en un sistema de tipo jerárquico o mediante facetas para categorizar /clasificar.

La folcsonomía, que puede resultar anárquica y poco efectiva en principio, con el poco tiempo que lleva, está dando resultados no esperados, sobre todo por la cantidad de personas que terminan interviniendo en el proceso de categorización de los contenidos y el grado de coincidencia que aparece.


De lleno a la Wikipedia

Los blogs como productores de noticias y los wikis como productores de fuentes de conocimiento tienen multitud de detractores que los ven como enemigos del rigor y la exactitud necesarios para cualquier fuente de información de medios tradicionales de noticias y de las fuentes tradicionales del conocimiento académico, pero también han surgido defensores de este proceso de elaboración colectivo aunque pueda conllevar errores o informaciones no verificadas. La validación de fuentes es un trabajo que agudizará la mirada crítica de quienes participan de la construcción de esta arquitectura. No hay que temer a los errores, sino aprender de ellos. Eso sucede con la enciclopedia on line Wikipedia fabricada enteramente por voluntarios aficionados de todo el mundo que suben información, escriben, redactan, aportan, actualizan y revisan artículos en un proceso constante.




La polémica de 2006
Después de un informe de la revista Nature donde se alegaba que la Wikipedia tenía solamente algunos pocos errores comparada con la Enciclopedia Británica, los editores de ésta contraatacaron.

La Enciclopedia Británica lanzó una andanada de protestas contra Nature. Al no obtener resultado en varias gestiones privadas, decidió abrir fuego de forma pública. Para ello, mandó cartas a cinco mil bibliotecarios y difundió una refutación desde su sitio web. "La investigación de Nature es tan pobre, y sus resultados están tan llenos de errores, que carece de todo mérito", se asegura en la refutación.

La enciclopedia, que tiene sede en Chicago, sostiene que el primer error de Nature fue analizar no sólo material de la enciclopedia, sino también de viejas ediciones de su Libro del Año, una actualización anual. Nature también seleccionó artículos de la Enciclopedia Británica Estudiantil, destinada a lectores más jóvenes.


El informe de la Británica también acusa a Nature de cortar y pegar material de diferentes artículos de la enciclopedia para convertirlos en un resultado a evaluar, y hasta de incorporar lenguaje que no formaba parte de tales artículos. "Los hechos exigen una completa retractación, tanto de la investigación como del artículo basado en la misma", señalaba el informe de la Enciclopedia Británica.

En aquel momento, David Gerard, editor británico de la Wikipedia, explicó que la Wikipedia no estaba libre de errores: "Si bien aspiramos a ser tan buenos como la Enciclopedia Británica, somos un trabajo en proceso —dice—. La Wikipedia no es perfecta. No esperen que sea perfecta. Trátenla como algo más en la web."
Para no dejar dudas, Gerard agregó: “Es decir, trátenla con un poco de sospecha y sólo utilícenla por lo que es: una herramienta de búsqueda de internet. Si quieren obtener alguna información en 60 segundos, Wikipedia es formidable. Si quieren una introducción rápida a alguna jerga histórica, técnica o científica minutos antes de una reunión comercial, el sitio debería satisfacer sus necesidades. Y, a diferencia de otros sitios web, no tienen que lidiar con publicidad o con popups molestos en el camino”.

Pero, para que la búsqueda online de conocimiento sea lo más libre de errores posible, el sitio web cambió en el camino su política editorial: Wikipedia dejó de permitir que los usuarios no registrados creen entradas y también prohibió editar material de perfil alto a los usuarios recién registrados.
Los detractores de la enciclopedia online muchas veces argumentan que Wikipedia no es fiable. En realidad, el problema no es ése sino, más bien, que hay personas con intereses concretos que dado el carácter abierto de la Wiki aprovechan para corromper la información accesible y gratuita proporcionada por Wikipedia de forma reiterada. Lo cierto también es que el voluntariado mantiene aceitados los mecanismos para corregir casi de inmediato los actos de vandalismo. Esta “dinámica del riesgo” es una apuesta fuerte que hace Wikipedia, justamente por la naturaleza colaborativa que le dio origen, riesgo que, por supuesto, no corre la enciclopedia Británica impresa y fijada, elaborada por expertos remunerados.


Tampoco hizo falta que Nature publicara aquel artículo para hacer foco en ciertos asuntos. La prueba más importante y fehaciente de la fiabilidad de la Wikipedia es la propia estadística de uso personal alimentada por el sentido común: ¿cuántas veces hemos consultado la Wikipedia de forma satisfactoria, gratuita e inmediata? ¿Y la Enciclopedia Británica? ¿Cuántas de las personas que consultan la enciclopedia Británica podrían comprobar in situ y ya mismo la veracidad o no de la información volcada en ella?
Hoy en día no basta sólo el prestigio como garantía de calidad. Los usuarios adaptados a la abundancia de información y a la complejidad e incertidumbre del entorno digital usan la Wikipedia como parte de su proceso de aprendizaje. No es su única fuente y saben filtrar sus contenidos comparándolos y combinándolos con otras fuentes. Para ellos, Wikipedia es un proceso, no un producto final.

Nature vuelve con noticias sobre Wikipedia y el ámbito científico a fines de 2008


La revista Nature, referente ineludible del mundo científico y académico, nos informó hace un mes de una inversión radical en los procedimientos editorales, de un vuelta de tuerca copernicana en los circuitos de difusión del conocimiento, de una revolución definitiva en los procesos de reconocimiento y atribución del crédito científico: la revista “RNA Biology” ha pedido a todos los autores que pretendan publicar un artículo en su sección RNA Molecules que agreguen automáticamente ese mismo contenido a la Wikipedia de manera que sean expuestos pública y gratuitamente desde el mismo momento de su creación.


¿Por qué esta noticia se refiere a una vuelta de tuerca copernicana en los circuitos de difusión del conocimiento?
Porque la ciencia es, y siempre ha sido, un campo de producción autónomo que posee su propio lenguaje y, por supuesto, sus propios procedimientos de acreditación, reconocimiento y referendum. Los mecanismos que imperan desde la década de 1960 consisten en publicar contribuciones escritas, “papers” en la jerga profesional, en las cabeceras que el consenso científico internacional (ISI) establezca como más prestigiosas, en las revistas cuyo índice de impacto sea más elevado, en las publicaciones cuya visibilidad internacional sea superior.

Esto genera una suerte de círculo vicioso cuyos síntomas son numerosos y todos negativos. Por ejemplo: una dolencia identificada como "impactitis" es la más grave y otra fue, tradicionalmente, la reserva y la oscuridad con que circulaba la difusión de los contenidos científicos, reservados a una élite.

Sucede que la gran mayoría de los científicos quiere publicar, única y exclusivamente, en aquellas revistas (en papel) que supuestamente le garantizan el prestigio que persigue, rechazando cualquier otra cabecera que no esté bien situada y repudiando, sobre todo, aquellas plataformas digitales de difusión de contenidos libre, abiertos y gratuitos que son desdeñadas por las autoridades académicas.





Esto, afortunadamente, puede estar cambiando gracias a RNA Biology y su pedido (sin precedentes) a todos los autores que pretendan publicar un paper en su sección RNA Molecules a sumarlo automáticamente en la Wikipedia como requisito para su aprobación.
Se trata de diseminar el conocimiento sin restricciones sin perder, en ningún caso, el rigor que el lenguaje científico requiere y demanda, porque los artículos publicados paralelamente en el espacio de la Wikipedia serán sometidos a un proceso de evaluación, a un procedimiento de peer review, de la misma entidad que el que pudieran sufrir en la revista.

El problema fundamental no es ya, por tanto, el soporte o la modalidad de difusión del conocimiento, sino los mecanismos por medio de los que se reconoce académica y científicamente esas aportaciones, las resistencias de la comunidad académica a darse por enterada de la existencia de medios alternativos de construcción y difusión de los contenidos.



La Enciclopedia Británica contraataca

La Enciclopedia Británica -una de las desbancadas del podio del Olimpo histórico de las obras de referencia y consulta-, puso en marcha a fines de 2008 en su página web un blog (sí, un blog, para los escépticos defensores a ultranza de los canales ungidos por la tradición) en torno a lo que han denominado “Brave new classroom 2.0”.
En el lanzamiento y administración de ese nuevo foro virtual se entreven dos motivaciones: la de no quedarse atrás permitiendo a los agentes que quieran participar construir parte del contenido que constituirá a la Enciclopedia Británica futura, anclada demasiado tiempo en las cómodas certezas de la cerrazón y la clausura; por otra, la de reflexionar sobre el futuro de la educación y el papel que las nuevas tecnologías jugarán o no en su desarrollo.


Algunos números para cerrar

Los más de 11 millones de artículos de Wikipedia (2,6 millones en inglés) han sido redactados colaborativamente por voluntarios de todo el mundo, y prácticamente todos pueden ser editados por cualquier persona que pueda acceder a ella. Lanzada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger es actualmente la mayor y más popular obra de consulta en internet.

Actualmente Wikipedia presenta ediciones en 264 idiomas. Veintitrés ediciones superan los 100.000 artículos: inglés, alemán, francés, polaco, japonés, italiano, holandés, portugués, español, ruso, sueco, chino, noruego, finés, catalán, ucraniano, turco, rumano, volapük, checo, húngaro, esperanto y eslovaco.

Tan sólo algunos de los datos citados resultan suficiente estímulo para seguir pensando en la frase inicial de esta nota: el futuro será “colectivo” o no será.






La producción audiovisual como estrategia didáctica: ¿Cómo se usa y para que sirve You Tube?



El lenguaje audiovisual ha impregnado nuestros sentidos de forma tal, que practicamente toda, o gran parte de la información nos llega por este medio. Una de las características de las nuevas formas de representar e interpretar nuestros mundos simbólicos se apoyan, hoy, en el lenguaje audiovisual y sus distintas manifestaciones.

Un dato relevante es el poder que estos medios van adquiriendo día a día, a punto tal, que nos enfrentamos a una realidad en la cual los docentes no podemos estar ajenos a las prácticas de nuestros/as alumnos/as; quienes de forma cotidiana se acercan a internet por distintos motivos, entre tantos, uno es el disfrutar de sus "favoritos" en Youtube

Pienso que una excelente motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras es la producción , publicación y socialización de videos elaborados en clase. No sólo filmados, sino también desarrollados bajo diferentes técnicas.

Mediante este tutorial, intento que cada vez más docentes, alumnos, padres y usuarios en general, den un paso trascendente en lo que significa dejar de tener una actitud solamente receptiva para transformarnos en productores de contenidos que circulen por la web, experiencia que sin lugar a dudas, despertará nuestro potencial creativo.

¿Cómo se usa y para qué sirve Youtube?



Un aporte fundamental a esta propuesta para aprender a trabajar con videos en la web radica en la implicacia de la web 2.0 en la educación.

La web nos está abriendo caminos y perspectivas de desarrollo y una de las características radica en los procesos de socialización que se explicitan al constatar las grandes tramas de comunidades on line que van acelerando el enriquecimiento por la gran apertura que existe en cuanto a la circulación de la información. Si tuviéramos que describirlo en imágenes, casi podríamos decir que los usuarios de la web 2.0 se han convertido en una estrutura que presenta los cimientos (como un gran telar, una gran red o trama flexible y en permanente movimiento) para una explosión del potencial creativo y el despertar del pensamiento como si estuviéramos construyendo las ciudades del futuro. Ante esta proyección de ciudad imaginaria, repleta de luces e inteactividad, nos encontramos ante un verdadero desafío. ¿Podremos, los docentes, sumergirnos en la sinergia de la creatividad y la apertura al conocimiento elaborado de forma colaborativa?. Abro este espacio para la confluencia de propuestas, aportes e inquietudes...

La producción audiovisual como estrategia didáctica: Como editar videos con Movie Maker


Trabajar con producciones audiovisuales puede ser un muy interesante planteo para desarrollar proyectos educativos.
Comparto un tutorial y algunas experiencias , para aprender a diseñar y montar videos de una manera sencilla y para principiantes, aunque muy rica en posibilidades creativas y expresivas.

Si eres un editor amateur que trabajas con películas educativas, familiares o de cualquier tipo y necesitas un software para hacerlas más amenas Windows Movie Maker te puede ser de mucha ayuda.

Es un programa de edición de vídeo sencillo que te permite capturar vídeos de nuestra cámara, recortar y ordenar tus archivos de películas, crear títulos, créditos, poner efectos, transiciones, incorporar fotos, música de fondo y narraciones.

Algunas de las ventajas de usar Windows Movie Maker es que si tienes instalado Windows XP con Service Pack 2 no necesitas invertir ni un centavo porque viene con el sistema operativo.

Es muy útil para realizar trabajos sencillos con vídeo. Tiene una interfaz muy intuitiva y cómoda, a diferencia de otros programas de edición profesionales que nos brindan infinidad de posibilidades, pero que la interfaz suele ser más compleja para usuarios sin experiencia en la edición de vídeo.

En caso de que los vídeos sean muy extensos es recomendable capturarlos por tramos para obtener archivos pequeños más manejables. Esto nos puede ayudar a evitar problemas de demora en el procesamiento de efectos y en el tratamiento del vídeo en general. Recordemos que este software está diseñado para películas domésticas de poca duración.

Windows Movie Maker compila el video final en formato .wmv. Nos ofrece diversas velocidades de bits para codificarlo, y así estimar cuando queremos que nos ocupe el archivo. Si queremos cambiar el formato de video es necesario convertir el archivo .wmv resultante con algún programa externo como TMPG Encoder (Software gratis) o Canopus Procoder (Software de pago).

Archivos soportados para importar

Este programa permite importar en las películas archivos de audio de los tipos: .aif, .aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma. También podemos incluir archivos de imágenes en los formatos:.bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif, .tiff y .wmf.
Para insertar una secuencia de video dentro de nuestra película ésta puede estar en cualquiera de los formatos siguientes: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg, .mpv2, .wm y .wmv.

Agregando una pista de audio



Con este programa es posible insertar al vídeo un archivo de audio que tengamos en nuestra computadora o incluso una narración con nuestra propia voz auxiliandonos de un micrófono.

Para insertar una pista de audio a nuestro proyecto hagamos clic en el menú Archivo y luego en el elemento Importar en colecciones. Con esto Movie Maker nos mostrará una ventana donde podremos buscar y seleccionar el archivo de audio en nuestra computadora. Luego de hacer esto el archivo de audio se mostrará con los clips. Podremos insertar cualquiera de los formatos de audio descritos en párrafos anteriores.

Ya tenemos el archivo en nuestro proyecto listo para agregar, pero aún no está en el vídeo. Para insertarlo en la película despleguemos en el menú ver y seleccionemos el elemento Escala de tiempo, para mostrar las pistas de audio. Una vez que hayamos hecho esto es necesario arrastrar el archivo de sonido desde nuestros clips hasta la pista Audio/Música que aparece en la parte inferior de la escala de tiempo.
Para definir la posición del archivo de audio que acabamos de insertar será necesario deslizarlo a la izquierda o la derecha hasta que coincida con la posición que deseamos. También es posible alargarlo o encogerlo en la escala de tiempo para modificar la duración del clip. Luego de insertar el archivo y ajustarlo nuestro proyecto se verá así:



Con este archivo en la pista de Audio/Música podemos eliminar el audio original del vídeo o ajustar el volumen para que se escuchen ambas pistas. Esto lo podremos lograr haciendo clic en el icono Volumen situado a la izquierda y encima de la vista de la escala de tiempo.

Agregando efectos

Para hacer que la apariencia de nuestras películas sea más lograda y tengan un aire más profesional podemos imprimirles efectos de transición entre clips, imágenes o títulos. Para explorar las transiciones disponibles vayamos a la carpeta Transiciones de vídeo del panel Colecciones.
Para agregar un efecto de transición entre dos clips o imágenes; en el panel Tareas con películas, bajo Editar película, hagamos clic en Ver transiciones de vídeo. En el panel Contenido hagamos doble clic en las transiciones para observar una vista previa de ellas.
Cuando hayamos seleccionado la que deseamos incrustar debemos arrastrarla hasta el lugar indicado en la escala de tiempo. Finalmente despleguemos el menú Clip y seleccionemos Agregar a la escala de tiempo o Agregar a guió gráfico, según sea el caso. A continuación mostramos una transición de video en la escala de tiempo:



Es importante destacar que la duración de una transición se puede ajustar, pero ésta no puede ser más larga que el más corto de los dos clips que intervienen en ella.

Agregando títulos y créditos

Windows Movie Maker incorpora herramientas que nos permiten dar rienda suelta a nuestra creatividad, una de ellas son los efectos de transiciones que vimos en el epígrafe anterior; pero también nos brinda la posibilidad de agregarle a nuestras películas títulos y créditos. A continuación veremos cómo lograr esto.

Seleccionemos Títulos y créditos en el menú Herramientas de la aplicación. En función del lugar donde deseemos colocarlos seleccionemos uno de los vínculos que se nos muestran:
• Título al inicio de la película.
• Título antes del clip seleccionado.
• Título después del clip seleccionado.
• Créditos al final.
Hagamos clic en Listo, agregar título a la película después de escribir el texto y de seleccionar la animación para el título. Los mismos efectos de vídeo que podemos agregar a nuestros clips también podemos incluirlos en los títulos de la misma forma que se le agregan a los clips e imágenes.

Guardar y compartir




Una vez terminada nuestra creación, podremos guardarla como una película lista para ser vista; para ello utilizaremos el Asistente para guardar la película (Save Movie Wizard), con él podremos guardarla en nuestra computadora, grabarla en un CD o DVD, enviarla por correo electrónico y hasta publicarla en un proveedor de alojamiento web para que la vean todos nuestros amigos.
Mi PC: Utilizando la primera opción que se muestra podremos guardar nuestra película en la computadora y visualizarla con cualquier reproductor que soporte el formato de Windows Media Video o con Windows Media Player. También podremos grabarla en un pendrive CD o DVD utilizando nuestro programa de grabación favorito.
E-mail: Seleccionando la segunda opción podremos enviar nuestra creación como archivo adjunto en un correo electrónico a nuestros colegas, familiares y amigos. Para esto es muy recomendable establecer una velocidad de bits baja para que el video tenga poco tamaño y se pueda enviar fácilmente.
La Web: Si la película es muy grande para enviarla a través del correo electrónico podremos publicarla en un proveedor de alojamiento utilizando Windows Movie Maker. En caso de que no tengamos una cuenta en ninguno de los proveedores que se muestran, el programa nos dará la posibilidad de crear una cuenta gratis y nos guiará en este proceso. Una vez que tenga la película publicada sólo será necesario enviar la dirección de la película a los amigos para que ellos puedan apreciarla o publicarla en un BLOG, RED SOCIAL, en YouTube, ETC.
Cámara DV: Con esta opción podremos guardar la película editada con Windows Movie Maker en la cámara de vídeo, de esta forma se podrá visualizar en la propia cámara o en un televisor si se conecta la cámara a este equipo.

Socializo algunas experiencias de alumnos de primaria, secundaria y de docentes, hay una realizada por quien les habla, fué una primera aproximación en Marzo de 2008, estoy menjorando la técnica porque esta deja bastante que desear










Otros ejemplos de animaciones

Con dibujo o pintura
Cuidar el medio ambiente http://www.youtube.com/watch?v=tbrOKSWtMCk

Monóxido de carbono
http://www.youtube.com/watch?v=5AyvUUjJPTA
Campaña de prevención http://www.youtube.com/watch?v=wHpRbPMa5UM
No tiramos basura
http://www.youtube.com/watch?v=XfNx5PNKZGk
Coloreshttp://www.youtube.com/watch?v=69pZqrT9_BY Contaminación
http://www.youtube.com/watch?v=-a2K5PAcqgc
No caigas
http://www.youtube.com/watch?v=O4v5INUkR0o
Por la vida
http://www.youtube.com/watch?v=m84K60xdT0Y Canción de Cuna
http://es.youtube.com/watch?v=z-GnNV11-vQ